Cartas de Encaixe Obrigatório
000. A Bênção do Governador (SS-1)
Você ganha um castelo por ter a melhor pontuação na trivia. Isso inclui um castelo e uma população de 10.000 pessoas que seguirão todas as suas leis e comandos.
1. Floresta Secreta de um Tsubo (SS-3)
Entrada para uma floresta gigante chamada de "Jardim do Deus da Montanha". Existem
várias espécies que só podem ser encontradas nesta floresta. A maioria desses animais podem ser domesticados pelos humanos.
2. Litoral de um Tsubo (SS-3)
Entrada para uma caverna subterrânea chamada de "Morada do Deus dos Mares". Cada vez que entrar nessa caverna, a aparência dela muda e faz os intrusos se perderem.
3. Vaso da Água que flui (A-17)
Um vaso no qual água pura flui constantemente. Por dia, vazam 1440 litros de água.
4. Fonte Termal da Beleza (A-15)
Uma fonte termal que elimina os problemas relacionados com a pele. Se banhar nela por todos os dias por 30 minutos, sua pele ficará tão limpa e macia como a de um bebê.
5. Caverna dos desaparecidos (S-
Se entrar e sair dessa caverna, você será transferido para um local não muito popular (limitado a lugares dentro do país). Não importa para onde você for enviado, de alguma forma, sem gastar dinheiro, você conseguirá voltar para a caverna.
6. Fonte produtora de álcool (A-15)
Se retirar água dessa fonte e deixá-la ao ar livre por uma semana, ela se tornará álcool. A variedade de álcool é aleatória, mas é sempre única.
7. Pedra da gravidez (S-10)
O homem ou mulher que segurar essa pedra por um mês ficará grávido(a). Um mês depois, aparecerão duas pedras, uma masculina e outra feminina. Segure a pedra correspondente ao sexo que você quer que o bebê tenha.
8. Lago do mistério (s-10)
Quando um peixe é solto nesse lago, no dia seguinte outro estará lá. Não importa que tipo de água for o habitat do peixe, ele sempre conseguirá sobreviver lá, e sempre haverá espaço no lago.
9. Árvore da colheita abundante (s-10)
Uma árvore que suporta qualquer tipo de fruta que existe. Não importa quantas você colher, no próximo dia a árvore estará cheia de frutas de novo. A variedade e quantidade de frutas produzidas são aleatórias.
10. Revista de Viagens Dourada (A-20)
Revista com informações sobre viagens. Ela publica vários horários e locais onde o dono poderá encontrar alguém do sexo oposto que seja do gosto dele.
11. Escala Dourada (B-30)
Quando a hora de decidir “o que devo fazer” chegar,essa escala escolherá o que for melhor para seu futuro.
12. Dicionário Dourado (S-10)
Um dicionário que ensinará a seu dono quaisquer palavras de seu interesse. Se você abrir o dicionário,encontrar a palavra que estiver com um brilho dourado e memorizar seu significado,no dia seguinte isso te ajudará bastante.
13. Conta Bancária de Boa Sorte (A-20)
Se guardar um minuto não usado de boa sorte diária nesta conta,você poderá troca-lo por uma quantia em dinheiro e sacá-lo.
14. Tesoura Cortadora do Destino (B-22)
Se você cortar a foto de alguém, que você não quiser mais ver, com essa tesoura, você acabará nunca mais vendo a pessoa de novo. Isso é completamente efetivo para qualquer um que estiver na foto (excluindo o usuário), por isso é bom tomar cuidado.
15. Gênio Instável (S-10)
Um gênio que lhe concede 3 desejos. No entanto, você deverá entregar a ele uma lista com 1000 desejos, dos quais ele escolherá 3. (fazer desejos como “me dê um bilhão de jenis” e “me dê um bilhão e um jenis”,etc,onde apenas a quantia muda, não é possível.
16. Conselho do Rei das Fadas (S-6)
Dá um conselho que gentilmente, mas precisamente, explica o que falta em você ou o que tem que melhorar. Aparece ocasionalmente mesmo se não chama-lo, apesar se um pouco nervoso.
17. O Sopro do Arcanjo (SS-3)
Um arcanjo que irá curar um ferimento mortal, uma doença incurável ou qualquer outra coisa com um sopro. No entanto, esse arcanjo só aparece uma vez.
18. Piscadela do Diabinho (A-18)
Quem receber essa piscadela poderá experimentar tamanha euforia que não conseguiriam pensar em mais nada no mundo. Ele aparecerá e piscará um número aleatório de vezes, mas cuidado pra não viciar.
19. Travesseiro Fantasma (A-13)
Se dormir com esse travesseiro, você conseguirá sair do seu corpo material, tornando-se fantasma. Mas se não voltar ao corpo dentro de 24 horas, permanecerá como fantasma para sempre.
20. Medidor de Coração (B-30)
Relógio capaz de cronometrar o estado de seu espírito. Ajustando em 12 horas o seu espírito volta ao estado calmo. Ajustando em horários diferentes, você pode controlar seu próprio coração.
21. Óculos Transparentes (B-27)
Óculos capaz de enxergar os objetos transparentemente. Usando a memória você pode controlar o grau de transparência. A única coisa que não dá para transparecer é o pacote das cartas de magia da loja de magias em Masadora.
22. Toraemon (A-22)
Tem a habilidade de guardar coisas em sua barriga. Não é raro encontrar itens preciosos lá.
23. Livro do Improviso (B-30)
Livro em que você consegue ler toda hora histórias diferentes. Mas cuidado, caso você queira dar uma pausa e continuar sua leitura depois, é necessário usar marcador de livro que vem junto, se não o livro mudará de história.
24. Provável TV (A-20)
Colocando uma frase “se fosse... (e o que você deseja)” no controle remoto dessa TV, aparecerá uma programação em forma de documentário sobre o que você colocou no controle. É possível gravar a programação.
25. Dado do Risco (B-30)
Esse lado tem 20 lados. 1 lado de “má sorte” e 19 de “boa sorte”,se sair “boa sorte”,algo muito bom vai acontecer. No entanto, se der “má sorte”,acontecerá uma desgraça a você igual ao número de vezes que você tirou “boa sorte” até o momento.
26. Sete Anões Trabalhadores (A-20)
Anões que trabalham para o dono que está dormindo,mas não trabalham além da capacidade que o dono possui.
27. Passe Vip (B-25)
Com esse passe você consegue entrar em qualquer lugar. Contém 1.000 passes.
28. Controle Remoto dos Sentimentos (B-27)
Controla em 10 níveis de força, os sentimentos variados que uma pessoa sente por outra. (só não é possível controlar os sentimentos que as pessoas sentem por você.
29.Tíquete de Reserva Forçada (A-20)
Colocando o nome da mercadoria no tíquete, você poderá adquirir qualquer mercadoria. Mas só vale para as mercadorias vendidas na cidade. Logicamente, é preciso pagar. Contém 1.000 tíquetes.
30. Almofada do Pedido (B-21)
Fazendo sentar alguém nessa almofada, essa pessoa escutará seu pedido uma vez. Mas não é possível realizar um pedido que ultrapasse suas capacidades.
31. Cartão Postal com Cartão-resposta Para Mandar aos Mortos (S-13)
Escreva nesse cartão o nome de uma pessoa que morreu e uma mensagem para ela. Depois, dobre o cartão, no dia seguinte, haverá uma resposta do falecido no cartão-resposta. Contém 1.000 pares.
32. Bala de Rouxinol (B-30)
Chupando essa bala, você poderá soltar qualquer tipo de voz até a hora que consumir algum alimento. Contém 10 sacos,sendo 50 balas por saco.
33. Bolacha de Hormônio (S-13)
Comendo essa bolacha você mudará de sexo por 24 horas. Contém 10 caixas, sendo 20 bolachas por caixa.
34. Enquete de Tudo (B-30)
Colocando nessa folha várias perguntas relacionadas a você e entregando à uma pessoa, essa pessoa responderá a todas essas perguntas com sinceridade. A folha pode ser usada quantas vezes quiser.
35. Camaleão Transformador (S-6)
Uma espécie que está em extinção. Educando-o, poderá se transformar em vários animais. Mas não será possível mudar o tamanho. Então, por exemplo, ele poderá ser um elefante pequeno, um hamster grande, etc.
36. Quarto da Reciclagem (S-10)
Colocando dentro desse quarto um objeto quebrado, após 24 horas esse objeto estará novinho em folha. Mas não poderá abrir a porta até chegar a hora.
37. Ovo do melhor atleta (B-30)
Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.
38. Ovo do melhor artista(B-30)
Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.
39. Ovo do melhor político (B-30)
Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.
40. Ovo do melhor músico (B-30)
Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.
41. Ovo do melhor piloto (B-30)
Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.
42. Ovo do melhor escritor (B-30)
Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.
43. Ovo do melhor apostador (B-30)
Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.
44. Ovo do melhor ator (B-30)
Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.
45. Ovo do presidente (B-30)
Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.
46. Garota do Pó de Ouro (A-13)
Jovem cujo corpo faz brotar pó de ouro. Com um banho você pode ganhar 500g de ouro por dia. Ela é muito tímida e nunca sai de casa.
47. Garota Adormecida (A-11)
Uma garota que dorme por você. Assim você poderá ficar acordado por 24hs, sem a necessidade de dormir.
48. Garota Perfumada (A-15)
Uma garota que extrai um aroma bem adequado para você.Só de estar do lado dela, o seu estresse acabará e você se sentirá melhor.
49. Sereia de Mão (A-23)
Como diz o nome, uma pequena sereia que pode ser colocada na palma da mão. Se ela estiver num lugar bom de viver, ela ficará de bom humor, encantará com uma linda voz.
50. Dinossauro de Mão (A-11)
Como diz o nome, um pequeno dinossauro que pode ser colocado na palma da mão. Sua evolução é extremamente rápida, e se transforma em cada época de acordo com o meio ambiente.
51. Dragão de Mão (S-10)
Como diz o nome, um pequeno dinossauro que pode ser colocado na palma da mão. Ele obedece bem o seu dono. Criando-o com amor e carinho,com o tempo ele comecará a falar.
52. Gafanhoto de Pérola (B-30)
Um gafanhoto que carrega uma pérola em sua barriga.
uma vez a cada dez anos nascem mais em grande quantidade.
53. Rei Branco Ookuwagata (A-30)
Um inseto lendário que ataca outros insetos, com uma fragrância hormonal particular, e faz com que eles construam um buraco para morar. Ele só sai do buraco no fim do dia para andar um pouco.
54. Borboleta de Mil Anos (A-25)
Uma borboleta lendária. A pessoa que conseguir capturá-la terá prosperidade por gerações, daí o nome.
55. Loja da Vingança (A-20)
Falando para o dono da loja sobre os ressentimentos ou ódios que você carrega no dia-a-dia, ele irá se vingar da pessoa que provocou isso. Quanto mais você pagar pelo serviço, maior será a vingança.
56. Loja de Fotos da Memória (B-25)
Uma loja que, falando o dia, o mês, o ano e a hora, consegue mostrar a você uma foto daquele momento. É possível fotografar em seguida.
57. Imobiliária de Casas Secretas (A-11)
Ele pode construir para você um quarto secreto só para você, em um lugar que você queira. Mas sob as seguintes condições: não pode deixar ninguém entrar no quarto e não pode falar para ninguém sobre o quarto.
58. Locadora Secreta (A-13)
Uma locadora que você pode ver em vídeo, os segredos das pessoas. Mas sob as seguintes condições: o vídeo que você alugou não pode ser mostrado para ninguém e não pode falar sobre isso à ninguém.
59. Escola de Língua Estrangeira Instantânea (A-20)
O tempo estudado nessa escola é somado em um relógio. Apertando esse relógio você será capaz de falar a língua estudada.
60. Companhia de Entrega de Achados e Perdidos (B-30)
Telefonando para eles, e explicando sobre o objeto que você perdeu, no dia seguinte eles lhe entregarão o objeto que você tinha perdido. Mas eles só aceitam pedidos de objetos perdidos a mais de 1 mês.
61. Seção de Check-up (A-20)
Com 500j, ele faz o check-up completo do seu corpo todo. Mas ele só te responderá de duas maneiras: “Tem problema” ou “Não tem problema”. Se responder “Tem problema”, é preciso ir ao médico.
62. Clube do Rei (B-20)
O tempo que você estiver nessa loja, todas as pessoas que estiverem lá lhe respeitarão e escutarão seus pedidos. Mas na hora que você sair da loja, um dia terá se passado.
63. Restaurante Virtual (B-30)
Pedindo, eles fazem qualquer prato. Você fica satisfeito, na verdade, você tem a sensação de que comeu, mas não há nada na barriga. No final eles dão vitamina.
64. Afrodisíaco da Bruxa (B-30)
Se colocar uma pílula na boca de seu oponente, ele obedecerá todas as suas ordens. O efeito dura uma semana. Um frasco tem 500 pílulas.
65. Poção de Rejuvenescimento da Bruxa (S-10)
Tomando 1 pílula você rejuvenescerá 1 ano. É apenas um rejuvenescimento físico, por isso o conhecimento e as memórias permanecerão estáveis. Se tomar um número de pílulas maior do que o número de anos, voe corre o risco de morrer, por isso cuidado. Em 1 frasco contém 100 pílulas.
66. Pílulas de Dieta da Bruxa (B-28)
Tomando 1 pílula você perderá 1kg de peso. Em um frasco contém 200 pílulas. Se tomar o número de pílulas maior do que o número de peso, você corre o risco de morrer, por isso muito cuidado.
67. Pílula de Crescimento (B-30)
Tomando uma pílula você ganhará 1cm de altura. Um frasco contém 100 pílulas e é sugerido que o jogador as ingira após os 20 anos de idade.
68. Energético do Ancião (A-20)
Tomando esse energético uma parte do seu corpo ficará com muita força e saúde. Pode ser usada quantas vezes a pessoa quiser. Em um frasco contém 500 pílulas.
69. Tônico Capilar do Ancião (B-30)
Esse tônico faz crescer cabelos onde você passa-lo. Na hora de passar é preciso usar uma luva para que não nasça cabelo na palma das mãos e nos dedos. Em um frasco contém 200ml (vale para 10 cabeças).
70. Poção de Aumento Muscular do Cientista Louco (A-16)
Tomando você consegue obter aqueles músculos que imaginava. É preciso tomar durante 1 semana, 1 litro por dia, mas o gosto é horrível de dar medo. Contém 7 caixas, sendo 10 garrafas de 1 litro por caixa.
71. Poção de Feromônio do Cientista Louco (A-20)
Passando sobre o corpo, a pessoa fará sucesso com o sexo oposto. Mas como não dá para cortar a reação, há problema de surgir muitos perseguidores de pessoas, por isso é preciso tomar cuidado.
72. Máquina de Cirurgia do Cientista Louco (A-15)
Essa máquina muda seu rosto para o rosto que quiser, contanto que tenha uma foto desse rosto. É possível fazer a cirurgia quantas vezes quiser, mas existe uma probabilidade de 5% que a cirurgia falhe e de 1% que a própria máquina quebre.
73. Pedra das Trevas (A-15)
Essa jóia o protege do diabo. Quando um perigo se aproxima para quem estiver carregando-a, outra pessoa recebe o perigo.
74. Água-marinha do Sábio (A-15)
Quem possuir essa pedra conseguirá ter vários ótimos amigos pelo resto da vida.
75. Alexandria da Sorte (A-20)
O dono participará de eventos nunca vistos antes. Mas não se sabe se serão bons ou ruins...
76. Rubi do Vagabundo (B-30)
O dono deste rubi receberá uma grande fortuna, mas, em troca, ele não conseguirá ficar mais de uma semana no mesmo lugar.
77. Esmeralda que Chama Beleza (S-10)
Um monte de pessoas servindo serviços de beleza reunião á volta de quem possuir essa esmeralda. A pessoa brilhará, e ficará tão atraente que nem ela mesma acreditará.
78. Safira Solitária (B-30)
A pessoa que possuir essa safira se tornará muito rica. Mas em compensação ela viverá sozinha pelo resto da vida. Seus amigos, amados, e até famílias irão se afastar desta pessoa.
79. Diamante Arco-íris (A-20)
Este diamante brilha nas sete cores. HÁ uma chance de 100% de se conseguir um "sim" se você propor casamento com ele.
80. Pedra Flutuante (S-7)
Como diz o nome, é uma pedra que flutua. É uma pedra de tamanho 1 quilate, com a capacidade de fazer um ser humano flutuar. Mas é preciso expô-la ao Sol para que ela obtenha forças para flutuar.
81. Planeta azul (SS-5)
Uma pedra preciosa absolutamente rara composta pelos materiais mais preciosos. Tem seu nome por causa da Terra, a pedra preciosa do universo.
82. Vara do Julgamento Divino (A-15)
Fale o nome do alvo enquanto aponta a vara para céu. Entre você e o alvo, aquele que fez mais coisas erradas será punido severamente com eventos de má sorte.
83. Espada da Verdade (B-22)
Pode ser usada para destruir coisas falsas e para julgamento também. Toque o acusado com a espada, e se ele for verdadeiro, a espada desintegra ao em vez de corta-lo. Ela então vai se regenerar em um dia, se você a colocar na bainha.
84. Colar do Paladino (D-60)
Protege o jogador de magias e também cancela a maldição de uma carta ao tocar nela.
85. Armadura Dupla (S-
Armadura que consegue anular todos os ataques vindos de armas do jogo. Mas só é possível se defender de uma porcentagem dos ataques, e essa porcentagem varia aleatoriamente de 1 a 100. Cuidado, porque a armadura pode se quebrar de repente.
86. Arco do Desânimo (A-11)
Carregando-o você consegue usar “sair” um número de vezes igual ao número de flechas. Contém 10 flechas. Toda vez que você usar “sair” uma flecha some.
87. Escudo da Fé (S-15)
Ao equipar este escudo, os jogadores num raio de 20m não conseguirão usar as magias “repelir”,”recomeçar”,”vagar” e “colisão”.
88. Martelo Dourado dos Morto-vivos (A-15)
Quem for atacado por esse martelo receberá na hora um efeito de alguma magia aleatória. Não será possível se defender com magias. Mas, para a pessoa que utiliza “prisão” e “o colar do paladino” esse ataque não terá efeito.
89. Bracelete do Cobrador (A-20)
Equipado com o bracelete, você pode usar a magia “arrecadar”. No entanto, a cada vez que é usada, você perde uma carta de um encaixe obrigatório. (você não pode usar a magia “arrecadar” se não tiver mais cartas nesses encaixes)
90. Capacete da Memória (A-20)
Quando usar esse capacete, você não se esquecerá de nenhuma informação que adquirir. Ele é grande, pesado e machuca sua cabeça.
91. Rei dos Veículos de Modelo (A-20)
Um rit que dependendo da montagem você conseguirá montar qualquer veículo. E de acordo com o tamanho será possível até dirigir. Mas o combustível é vendido a parte.
92. Bilhete do Disfarce (S-7)
Cortando esse bilhete e entregando para a pessoa que você queira se disfarçar, dentro de 24h você poderá ser essa pessoa e trabalhar no cargo dela. Contém 1.000 bilhetes.
93. Enciclopédia da Vida (B-28)
Uma enciclopédia em que está arquivado coisas sobre todas as pessoas que tiveram relações com você desde o seu nascimento. Está gravado tudo o que aconteceu, as conversas que você teve com elas, e todas as lembranças. Não é raro ela tr mais de 10 mil páginas.
94. Espada do Ladrão (S-10)
Dando certo o ataque dado com essa espada, a pessoa que recebeu o ataque receberá o efeito de “assaltar”,”furtar” ou “roubar”, escolhidos aleatoriamente. Mas, para a pessoa que utiliza “prisão” e “colar do paladino” esse ataque não terá efeito.
95. Manto secreto (A-20)
Usando ele você consegue obter o efeito “blecaute” por um longo tempo.
96. Cobra Onisciente (A-12)
Alimente essa cobra com uma carta de nível C ou maior e ela vai cuspir uma cópia da “olho da mente”.
97. Câmera 3D (A-20)
Uma câmera que permite que você veja oque filmou tridimensionalmente. É possível regular o tamanho, então pode-se ver novamente aquele momento como se fosse real.
98. Cachorro Prateado (S-
Uma espécie que está em extinção. Possui pêlos prateados, e ainda por cima suas vezes são feitas de prata. Misturando 5g de ouro por dia em sua ração, ele fará 1kgde fezes prateadas.
99. Empregada Panda (S-6)
Uma espécie que está preste a extinção. Ela gosta muita de coisas limpas, seu hobby é cozinhar. Ás vezes ela até gosta de costurar e cuidar das plantas. Seu forte é cuidar de crianças humanas.
Cartas de Magia
1001. Voyeur (G-200)
Mostra todas as cartas nos encaixes livres do jogador alvo (restrito a jogadores encontrados dentro do jogo).
1002. Raio-X (F-150)
Mostra todas as cartas nos encaixes obrigatórios do jogador alvo (restrito a jogadores encontrados dentro do jogo).
1003. Defender (G-400)
Protege uma vez contra um ataque de outro jogador.
1004. Reflexão (E-120)
Reflete uma magia de outro jogador de volta para ele.
1005. Fora Magnética (C-50)
Envia você até o local do jogador alvo. (restrito a jogadores encontrados dentro do jogo)
1006. Furtar (F-170)
Rouba uma carta aleatória dos encaixes livres do jogador alvo.
1007. Roubar (C-50)
Rouba uma carta aleatória do encaixes obrigatórios do jogador alvo.
1008. Trocar (E-100)
Troca uma carta sua com uma aleatória do jogador alvo.
1009. Retornar (G-380)
Envia você para a cidade alvo (restrito a cidades já visitadas).
1010. Transformar (A-20)
Transforma uma carta sua em outra de suas cartas (se o limite da nova carta já tiver sido alcançado, “Transformar” é destruída)
1011. Clone (D-70)
Se transforma numa carta aleatória dos encaixes obrigatórios do jogador alvo (se o oponente não tiver cartas nos encaixes obrigatórios ou se o limite da carta já tiver sido atingido, a transformação falha e “Clone” desaparece)
1012. Repelir (F-140)
Repele o jogador alvo para uma localização aleatória.
1013. Recomeçar (D-65)
Teleporta o jogador alvo para o ponto de partida.
1014. Sair (B-30)
Permite que o jogador alvo saia da ilha.
1015. Olho da Mente (D-70)
Vê toda a coleção de cartas do jogador alvo.
1016. Vagar (F-200)
Teleporta para uma cidade ainda não visitada (se todas as cidades já forem visitadas, você fica no mesmo lugar e a carta desaparece).
1017. Colisão (F-200)
Teleporta para o local de um jogador ainda não encontrado no jogo.
1018. Arrecadar (B-25)
Rouba uma carta aleatória de cada jogador num raio de curto alcance do oponente.
1020. Falsificar (C-40)
Transforma-se numa das cartas de Nº 001 a 099. Essa nova carta poderá ser inserida num encaixe obrigatório, porém não conta como uma carta de verdade, não pode ser convertida em item e não conta no limite de cartas.
1021. Assaltar (B-30)
Rouba uma carta do adversário de sua escolha.
1022. Corromper (C-40)
Transforma uma carta de nível B ou superior do oponente em outra de nível D ou inferior. Você pode escolher o número da nova carta. (depois da transformação essa carta passará a contar no limite de cartas dela. Se o limite já tiver sido alcançado, ou se o oponente não tiver cartas de nível B ou superior a transformação falha e “corromper” desaparece). Depois da transformação, se a carta estiver num encaixe obrigatório com o número errado, ela se auto-destruirá.
1023. Sacrifício (B-25)
Escolha uma carta de nível A ou superior do oponente para ser destruída. Ele então escolhe uma carta sua de 3 níveis abaixo da destruída e a pega para si. Se o oponente não tiver nenhuma carta de nível A ou superior, “sacrifício” retorna a você. E se a carta de 3 níveis abaixo já tiver atingido o limite de cartas, ela não será obtida.
1024. Penetrar (D-80)
Retorna todas as cartas transformadas com “falsificar”, “clone” ou “transformar” para a forma original. Destrói todas as cartas que estiverem no lugar errado dos encaixes obrigatórios. “Falsificar”, “clone” e “transformar” não têm efeito em “Penetrar”.
1025. Blecaute (F-200)
Esta carta protege alguém contra os efeitos de “Voyeur” e “Raio-x” uma vez. O efeito não é acumulativo, usar outra “blecaute” enquanto uma já está em uso não aumentará o número de proteções.
1026. Água Benta (A-20)
Esta carta protege você contra magias de ataque dez vezes. O efeito não é acumulativo, usar outra “Água Benta” enquanto uma já está em uso não aumentará o número de proteções. Esta carta é afetada por magias de roubo ou destruição.
1027. Localizar (E-90)
Você sempre saberá a posição do jogador alvo. (efeito dura até o jogador sair do jogo)
1028. Atirar Pedra (E-100)
Destrói uma carta aleatória dos encaixes livres do oponente. “Atirar Pedra” desaparece mesmo se o oponente não tiver nenhuma carta nos encaixes livres.
1029. Tiro (B-25)
Destrói uma carta aleatória dos encaixes obrigatórios do oponente. “Tiro” desaparece mesmo se o oponente não tiver nenhuma carta nos encaixes obrigatórios.
1030. Apontar (E-120)
Aponta a localização do item escolhido. Não se aplica à carta número 000.
1031. Analisar (G-400)
Mostra a explicação da carta escolhida. Não se aplica à carta de número 000.
1032. Loteria (G-350)
Se transforma numa carta de um item aleatório.
1033. Adesão (C-50)
Você sempre saberá o que o jogador avo possui. (efeito dura até o jogador sair do jogo)
1034. Purificar (D-55)
Cancela o efeito da magia de transformação e retorna a carta a sua forma original. Se, após a transformação, o limite de cartas tiver sido atingido, a carta se transforma em item e não poderá ser convertida de novo. No caso de uma carta de magia, ela desaparece a não ser que seja usada imediatamente.
1035. Prisão (S-10)
As cartas inseridas nos encaixes da página alvo estarão protegidas permanentemente contra magias de roubo e destruição contanto que fiquem nos encaixes. A página alvo só pode ser alguma dos encaixes obrigatórios, páginas dos encaixes livres não podem ser escolhidas.
1036. Olho de Deus (S-10)
Você ganha os efeitos das magias “analisar” e “listar” permanentemente em todas as cartas de 001 a 099. Efeito dura até o jogador sair do jogo.
1037. Reciclar (F-170)
Permite que um item convertido a partir de uma carta volte a sua forma de carta mais uma vez. (limitado a cartas de nível inferior a C). Se o limite de cartas tiver sido alcançado, “reciclar” desaparece sem converter o item em carta.
1038. Listar (G-350)
Informa o número de pessoas em pessoas em posse da carta alvo, assim como o número total de cópias.
1039. Acompanhar (F-130)
Envia todos os jogadores num raio de 20m ao seu redor –incluindo você- para uma cidade alvo ou um jogador alvo. (restrito a cidades já visitadas ou a jogadores já encontrados no jogo).
1040. Contatar (F-200)
Permite a comunicação através dos livros com o jogador alvo. (restrito a jogadores já encontrados no jogo)(duração máxima: 3 minutos. Durante esse período, apenas o jogador que iniciou a conversa poderá cortar a comunicação).
Outras Cartas
003. Eliminar (——) *Carta só para Game Masters*
Teletransporta qualquer elemento que entrar em Greed Island ilegalmente para um ponto aleatório no continente de Ainjen.
100. Mapa da Ilha (G-400)
Mostra apenas o contorno da ilha. É um mapa mágico que vai se completando à medida que você anda pela ilha.
101. Mapa da Ilha (D-70)
Mapa contendo nome dos lugares e das cidades. Referências dos lugares e caminhos secretos estão anotados precisamente. Realmente completo!
110. Convite do Governador (SS-1)
Carta do governador da ilha. Dentro dela tem uma insígnia e um mapa para o castelo. Apenas aquele que possuir os dois poderá entrar.
163. Aldeões Doentes (F-150)
???
263. Aldeões Saudáveis (C-50)
???
266. Passe Especial (B-150)
O passe necessário para sair da ilha. Você pode adquiri-lo comprando do chefe ou derrotando-o. Na verdade, ele não dará o passe a você não importa o que der a ele.
572. Ciclope (G-333)
Dos gigantes, os ciclopes são os maiores. Preferem andar em grupos e atacam criaturas que entram em seu território. Quando sua fraqueza, o olho, é atingida, se tornam frágeis.
585. Cavalo-bolha (C-50)
Se protege confundindo os inimigos com bolhas brancas e vermelhas. Quase não tem força no ataque, mas você ficará surpreso com o barulhão que ele pode fazer.
598. Chefe dos Lobos (C-45)
Líder da matilha que ataca os viajantes. De nível C, ele se gaba de suas habilidades de ataque e força física. Enquanto ele permanece vivo seus subordinados são param de aparecer.
673. Marimocchi (D-80)
Monstro que se move numa velocidade super-rápida. É tão duro quanto uma bala de goma, por isso seus ataques não causam dano. No entanto, se você for atingido, pode ser bem irritante.
697. Lagarto Melanina (E-100)
Lagarto gigante capaz de engolir uma vaca inteira. Consegue causar morte por sufocamento com seu peso. Possui uma pinta sensível nas costas, e desenvolveu camuflagem para esconde-la.
711. Rato de Controle Remoto (H-800)
Manipula objetos com nen para se proteger. Este rato é mesmo covarde, desmaia só de encontrar outro ser vivo. Se multiplica facilmente, e pode ser visto na ilha inteira.
1217. Garugaida (F-185)
Uma das três iguarias da ilha. Seu gosto é melhor do que parece. Acredita-se que comer seus ovos prolonga sua vida. É gostoso tanto cozido quanto grelhado.
21449. Pedra (H-∞)
Pode ser encontrada ao lado das trilhas. É extremamente comum. Se você atirar em uma pessoa, poderá causar um pouco de dano.
000. A Bênção do Governador (SS-1)
Você ganha um castelo por ter a melhor pontuação na trivia. Isso inclui um castelo e uma população de 10.000 pessoas que seguirão todas as suas leis e comandos.
1. Floresta Secreta de um Tsubo (SS-3)
Entrada para uma floresta gigante chamada de "Jardim do Deus da Montanha". Existem
várias espécies que só podem ser encontradas nesta floresta. A maioria desses animais podem ser domesticados pelos humanos.
2. Litoral de um Tsubo (SS-3)
Entrada para uma caverna subterrânea chamada de "Morada do Deus dos Mares". Cada vez que entrar nessa caverna, a aparência dela muda e faz os intrusos se perderem.
3. Vaso da Água que flui (A-17)
Um vaso no qual água pura flui constantemente. Por dia, vazam 1440 litros de água.
4. Fonte Termal da Beleza (A-15)
Uma fonte termal que elimina os problemas relacionados com a pele. Se banhar nela por todos os dias por 30 minutos, sua pele ficará tão limpa e macia como a de um bebê.
5. Caverna dos desaparecidos (S-
Se entrar e sair dessa caverna, você será transferido para um local não muito popular (limitado a lugares dentro do país). Não importa para onde você for enviado, de alguma forma, sem gastar dinheiro, você conseguirá voltar para a caverna.
6. Fonte produtora de álcool (A-15)
Se retirar água dessa fonte e deixá-la ao ar livre por uma semana, ela se tornará álcool. A variedade de álcool é aleatória, mas é sempre única.
7. Pedra da gravidez (S-10)
O homem ou mulher que segurar essa pedra por um mês ficará grávido(a). Um mês depois, aparecerão duas pedras, uma masculina e outra feminina. Segure a pedra correspondente ao sexo que você quer que o bebê tenha.
8. Lago do mistério (s-10)
Quando um peixe é solto nesse lago, no dia seguinte outro estará lá. Não importa que tipo de água for o habitat do peixe, ele sempre conseguirá sobreviver lá, e sempre haverá espaço no lago.
9. Árvore da colheita abundante (s-10)
Uma árvore que suporta qualquer tipo de fruta que existe. Não importa quantas você colher, no próximo dia a árvore estará cheia de frutas de novo. A variedade e quantidade de frutas produzidas são aleatórias.
10. Revista de Viagens Dourada (A-20)
Revista com informações sobre viagens. Ela publica vários horários e locais onde o dono poderá encontrar alguém do sexo oposto que seja do gosto dele.
11. Escala Dourada (B-30)
Quando a hora de decidir “o que devo fazer” chegar,essa escala escolherá o que for melhor para seu futuro.
12. Dicionário Dourado (S-10)
Um dicionário que ensinará a seu dono quaisquer palavras de seu interesse. Se você abrir o dicionário,encontrar a palavra que estiver com um brilho dourado e memorizar seu significado,no dia seguinte isso te ajudará bastante.
13. Conta Bancária de Boa Sorte (A-20)
Se guardar um minuto não usado de boa sorte diária nesta conta,você poderá troca-lo por uma quantia em dinheiro e sacá-lo.
14. Tesoura Cortadora do Destino (B-22)
Se você cortar a foto de alguém, que você não quiser mais ver, com essa tesoura, você acabará nunca mais vendo a pessoa de novo. Isso é completamente efetivo para qualquer um que estiver na foto (excluindo o usuário), por isso é bom tomar cuidado.
15. Gênio Instável (S-10)
Um gênio que lhe concede 3 desejos. No entanto, você deverá entregar a ele uma lista com 1000 desejos, dos quais ele escolherá 3. (fazer desejos como “me dê um bilhão de jenis” e “me dê um bilhão e um jenis”,etc,onde apenas a quantia muda, não é possível.
16. Conselho do Rei das Fadas (S-6)
Dá um conselho que gentilmente, mas precisamente, explica o que falta em você ou o que tem que melhorar. Aparece ocasionalmente mesmo se não chama-lo, apesar se um pouco nervoso.
17. O Sopro do Arcanjo (SS-3)
Um arcanjo que irá curar um ferimento mortal, uma doença incurável ou qualquer outra coisa com um sopro. No entanto, esse arcanjo só aparece uma vez.
18. Piscadela do Diabinho (A-18)
Quem receber essa piscadela poderá experimentar tamanha euforia que não conseguiriam pensar em mais nada no mundo. Ele aparecerá e piscará um número aleatório de vezes, mas cuidado pra não viciar.
19. Travesseiro Fantasma (A-13)
Se dormir com esse travesseiro, você conseguirá sair do seu corpo material, tornando-se fantasma. Mas se não voltar ao corpo dentro de 24 horas, permanecerá como fantasma para sempre.
20. Medidor de Coração (B-30)
Relógio capaz de cronometrar o estado de seu espírito. Ajustando em 12 horas o seu espírito volta ao estado calmo. Ajustando em horários diferentes, você pode controlar seu próprio coração.
21. Óculos Transparentes (B-27)
Óculos capaz de enxergar os objetos transparentemente. Usando a memória você pode controlar o grau de transparência. A única coisa que não dá para transparecer é o pacote das cartas de magia da loja de magias em Masadora.
22. Toraemon (A-22)
Tem a habilidade de guardar coisas em sua barriga. Não é raro encontrar itens preciosos lá.
23. Livro do Improviso (B-30)
Livro em que você consegue ler toda hora histórias diferentes. Mas cuidado, caso você queira dar uma pausa e continuar sua leitura depois, é necessário usar marcador de livro que vem junto, se não o livro mudará de história.
24. Provável TV (A-20)
Colocando uma frase “se fosse... (e o que você deseja)” no controle remoto dessa TV, aparecerá uma programação em forma de documentário sobre o que você colocou no controle. É possível gravar a programação.
25. Dado do Risco (B-30)
Esse lado tem 20 lados. 1 lado de “má sorte” e 19 de “boa sorte”,se sair “boa sorte”,algo muito bom vai acontecer. No entanto, se der “má sorte”,acontecerá uma desgraça a você igual ao número de vezes que você tirou “boa sorte” até o momento.
26. Sete Anões Trabalhadores (A-20)
Anões que trabalham para o dono que está dormindo,mas não trabalham além da capacidade que o dono possui.
27. Passe Vip (B-25)
Com esse passe você consegue entrar em qualquer lugar. Contém 1.000 passes.
28. Controle Remoto dos Sentimentos (B-27)
Controla em 10 níveis de força, os sentimentos variados que uma pessoa sente por outra. (só não é possível controlar os sentimentos que as pessoas sentem por você.
29.Tíquete de Reserva Forçada (A-20)
Colocando o nome da mercadoria no tíquete, você poderá adquirir qualquer mercadoria. Mas só vale para as mercadorias vendidas na cidade. Logicamente, é preciso pagar. Contém 1.000 tíquetes.
30. Almofada do Pedido (B-21)
Fazendo sentar alguém nessa almofada, essa pessoa escutará seu pedido uma vez. Mas não é possível realizar um pedido que ultrapasse suas capacidades.
31. Cartão Postal com Cartão-resposta Para Mandar aos Mortos (S-13)
Escreva nesse cartão o nome de uma pessoa que morreu e uma mensagem para ela. Depois, dobre o cartão, no dia seguinte, haverá uma resposta do falecido no cartão-resposta. Contém 1.000 pares.
32. Bala de Rouxinol (B-30)
Chupando essa bala, você poderá soltar qualquer tipo de voz até a hora que consumir algum alimento. Contém 10 sacos,sendo 50 balas por saco.
33. Bolacha de Hormônio (S-13)
Comendo essa bolacha você mudará de sexo por 24 horas. Contém 10 caixas, sendo 20 bolachas por caixa.
34. Enquete de Tudo (B-30)
Colocando nessa folha várias perguntas relacionadas a você e entregando à uma pessoa, essa pessoa responderá a todas essas perguntas com sinceridade. A folha pode ser usada quantas vezes quiser.
35. Camaleão Transformador (S-6)
Uma espécie que está em extinção. Educando-o, poderá se transformar em vários animais. Mas não será possível mudar o tamanho. Então, por exemplo, ele poderá ser um elefante pequeno, um hamster grande, etc.
36. Quarto da Reciclagem (S-10)
Colocando dentro desse quarto um objeto quebrado, após 24 horas esse objeto estará novinho em folha. Mas não poderá abrir a porta até chegar a hora.
37. Ovo do melhor atleta (B-30)
Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.
38. Ovo do melhor artista(B-30)
Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.
39. Ovo do melhor político (B-30)
Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.
40. Ovo do melhor músico (B-30)
Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.
41. Ovo do melhor piloto (B-30)
Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.
42. Ovo do melhor escritor (B-30)
Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.
43. Ovo do melhor apostador (B-30)
Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.
44. Ovo do melhor ator (B-30)
Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.
45. Ovo do presidente (B-30)
Choque ele na mão por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoções enquanto ele choca, mais rápido ele nasce.
46. Garota do Pó de Ouro (A-13)
Jovem cujo corpo faz brotar pó de ouro. Com um banho você pode ganhar 500g de ouro por dia. Ela é muito tímida e nunca sai de casa.
47. Garota Adormecida (A-11)
Uma garota que dorme por você. Assim você poderá ficar acordado por 24hs, sem a necessidade de dormir.
48. Garota Perfumada (A-15)
Uma garota que extrai um aroma bem adequado para você.Só de estar do lado dela, o seu estresse acabará e você se sentirá melhor.
49. Sereia de Mão (A-23)
Como diz o nome, uma pequena sereia que pode ser colocada na palma da mão. Se ela estiver num lugar bom de viver, ela ficará de bom humor, encantará com uma linda voz.
50. Dinossauro de Mão (A-11)
Como diz o nome, um pequeno dinossauro que pode ser colocado na palma da mão. Sua evolução é extremamente rápida, e se transforma em cada época de acordo com o meio ambiente.
51. Dragão de Mão (S-10)
Como diz o nome, um pequeno dinossauro que pode ser colocado na palma da mão. Ele obedece bem o seu dono. Criando-o com amor e carinho,com o tempo ele comecará a falar.
52. Gafanhoto de Pérola (B-30)
Um gafanhoto que carrega uma pérola em sua barriga.
uma vez a cada dez anos nascem mais em grande quantidade.
53. Rei Branco Ookuwagata (A-30)
Um inseto lendário que ataca outros insetos, com uma fragrância hormonal particular, e faz com que eles construam um buraco para morar. Ele só sai do buraco no fim do dia para andar um pouco.
54. Borboleta de Mil Anos (A-25)
Uma borboleta lendária. A pessoa que conseguir capturá-la terá prosperidade por gerações, daí o nome.
55. Loja da Vingança (A-20)
Falando para o dono da loja sobre os ressentimentos ou ódios que você carrega no dia-a-dia, ele irá se vingar da pessoa que provocou isso. Quanto mais você pagar pelo serviço, maior será a vingança.
56. Loja de Fotos da Memória (B-25)
Uma loja que, falando o dia, o mês, o ano e a hora, consegue mostrar a você uma foto daquele momento. É possível fotografar em seguida.
57. Imobiliária de Casas Secretas (A-11)
Ele pode construir para você um quarto secreto só para você, em um lugar que você queira. Mas sob as seguintes condições: não pode deixar ninguém entrar no quarto e não pode falar para ninguém sobre o quarto.
58. Locadora Secreta (A-13)
Uma locadora que você pode ver em vídeo, os segredos das pessoas. Mas sob as seguintes condições: o vídeo que você alugou não pode ser mostrado para ninguém e não pode falar sobre isso à ninguém.
59. Escola de Língua Estrangeira Instantânea (A-20)
O tempo estudado nessa escola é somado em um relógio. Apertando esse relógio você será capaz de falar a língua estudada.
60. Companhia de Entrega de Achados e Perdidos (B-30)
Telefonando para eles, e explicando sobre o objeto que você perdeu, no dia seguinte eles lhe entregarão o objeto que você tinha perdido. Mas eles só aceitam pedidos de objetos perdidos a mais de 1 mês.
61. Seção de Check-up (A-20)
Com 500j, ele faz o check-up completo do seu corpo todo. Mas ele só te responderá de duas maneiras: “Tem problema” ou “Não tem problema”. Se responder “Tem problema”, é preciso ir ao médico.
62. Clube do Rei (B-20)
O tempo que você estiver nessa loja, todas as pessoas que estiverem lá lhe respeitarão e escutarão seus pedidos. Mas na hora que você sair da loja, um dia terá se passado.
63. Restaurante Virtual (B-30)
Pedindo, eles fazem qualquer prato. Você fica satisfeito, na verdade, você tem a sensação de que comeu, mas não há nada na barriga. No final eles dão vitamina.
64. Afrodisíaco da Bruxa (B-30)
Se colocar uma pílula na boca de seu oponente, ele obedecerá todas as suas ordens. O efeito dura uma semana. Um frasco tem 500 pílulas.
65. Poção de Rejuvenescimento da Bruxa (S-10)
Tomando 1 pílula você rejuvenescerá 1 ano. É apenas um rejuvenescimento físico, por isso o conhecimento e as memórias permanecerão estáveis. Se tomar um número de pílulas maior do que o número de anos, voe corre o risco de morrer, por isso cuidado. Em 1 frasco contém 100 pílulas.
66. Pílulas de Dieta da Bruxa (B-28)
Tomando 1 pílula você perderá 1kg de peso. Em um frasco contém 200 pílulas. Se tomar o número de pílulas maior do que o número de peso, você corre o risco de morrer, por isso muito cuidado.
67. Pílula de Crescimento (B-30)
Tomando uma pílula você ganhará 1cm de altura. Um frasco contém 100 pílulas e é sugerido que o jogador as ingira após os 20 anos de idade.
68. Energético do Ancião (A-20)
Tomando esse energético uma parte do seu corpo ficará com muita força e saúde. Pode ser usada quantas vezes a pessoa quiser. Em um frasco contém 500 pílulas.
69. Tônico Capilar do Ancião (B-30)
Esse tônico faz crescer cabelos onde você passa-lo. Na hora de passar é preciso usar uma luva para que não nasça cabelo na palma das mãos e nos dedos. Em um frasco contém 200ml (vale para 10 cabeças).
70. Poção de Aumento Muscular do Cientista Louco (A-16)
Tomando você consegue obter aqueles músculos que imaginava. É preciso tomar durante 1 semana, 1 litro por dia, mas o gosto é horrível de dar medo. Contém 7 caixas, sendo 10 garrafas de 1 litro por caixa.
71. Poção de Feromônio do Cientista Louco (A-20)
Passando sobre o corpo, a pessoa fará sucesso com o sexo oposto. Mas como não dá para cortar a reação, há problema de surgir muitos perseguidores de pessoas, por isso é preciso tomar cuidado.
72. Máquina de Cirurgia do Cientista Louco (A-15)
Essa máquina muda seu rosto para o rosto que quiser, contanto que tenha uma foto desse rosto. É possível fazer a cirurgia quantas vezes quiser, mas existe uma probabilidade de 5% que a cirurgia falhe e de 1% que a própria máquina quebre.
73. Pedra das Trevas (A-15)
Essa jóia o protege do diabo. Quando um perigo se aproxima para quem estiver carregando-a, outra pessoa recebe o perigo.
74. Água-marinha do Sábio (A-15)
Quem possuir essa pedra conseguirá ter vários ótimos amigos pelo resto da vida.
75. Alexandria da Sorte (A-20)
O dono participará de eventos nunca vistos antes. Mas não se sabe se serão bons ou ruins...
76. Rubi do Vagabundo (B-30)
O dono deste rubi receberá uma grande fortuna, mas, em troca, ele não conseguirá ficar mais de uma semana no mesmo lugar.
77. Esmeralda que Chama Beleza (S-10)
Um monte de pessoas servindo serviços de beleza reunião á volta de quem possuir essa esmeralda. A pessoa brilhará, e ficará tão atraente que nem ela mesma acreditará.
78. Safira Solitária (B-30)
A pessoa que possuir essa safira se tornará muito rica. Mas em compensação ela viverá sozinha pelo resto da vida. Seus amigos, amados, e até famílias irão se afastar desta pessoa.
79. Diamante Arco-íris (A-20)
Este diamante brilha nas sete cores. HÁ uma chance de 100% de se conseguir um "sim" se você propor casamento com ele.
80. Pedra Flutuante (S-7)
Como diz o nome, é uma pedra que flutua. É uma pedra de tamanho 1 quilate, com a capacidade de fazer um ser humano flutuar. Mas é preciso expô-la ao Sol para que ela obtenha forças para flutuar.
81. Planeta azul (SS-5)
Uma pedra preciosa absolutamente rara composta pelos materiais mais preciosos. Tem seu nome por causa da Terra, a pedra preciosa do universo.
82. Vara do Julgamento Divino (A-15)
Fale o nome do alvo enquanto aponta a vara para céu. Entre você e o alvo, aquele que fez mais coisas erradas será punido severamente com eventos de má sorte.
83. Espada da Verdade (B-22)
Pode ser usada para destruir coisas falsas e para julgamento também. Toque o acusado com a espada, e se ele for verdadeiro, a espada desintegra ao em vez de corta-lo. Ela então vai se regenerar em um dia, se você a colocar na bainha.
84. Colar do Paladino (D-60)
Protege o jogador de magias e também cancela a maldição de uma carta ao tocar nela.
85. Armadura Dupla (S-
Armadura que consegue anular todos os ataques vindos de armas do jogo. Mas só é possível se defender de uma porcentagem dos ataques, e essa porcentagem varia aleatoriamente de 1 a 100. Cuidado, porque a armadura pode se quebrar de repente.
86. Arco do Desânimo (A-11)
Carregando-o você consegue usar “sair” um número de vezes igual ao número de flechas. Contém 10 flechas. Toda vez que você usar “sair” uma flecha some.
87. Escudo da Fé (S-15)
Ao equipar este escudo, os jogadores num raio de 20m não conseguirão usar as magias “repelir”,”recomeçar”,”vagar” e “colisão”.
88. Martelo Dourado dos Morto-vivos (A-15)
Quem for atacado por esse martelo receberá na hora um efeito de alguma magia aleatória. Não será possível se defender com magias. Mas, para a pessoa que utiliza “prisão” e “o colar do paladino” esse ataque não terá efeito.
89. Bracelete do Cobrador (A-20)
Equipado com o bracelete, você pode usar a magia “arrecadar”. No entanto, a cada vez que é usada, você perde uma carta de um encaixe obrigatório. (você não pode usar a magia “arrecadar” se não tiver mais cartas nesses encaixes)
90. Capacete da Memória (A-20)
Quando usar esse capacete, você não se esquecerá de nenhuma informação que adquirir. Ele é grande, pesado e machuca sua cabeça.
91. Rei dos Veículos de Modelo (A-20)
Um rit que dependendo da montagem você conseguirá montar qualquer veículo. E de acordo com o tamanho será possível até dirigir. Mas o combustível é vendido a parte.
92. Bilhete do Disfarce (S-7)
Cortando esse bilhete e entregando para a pessoa que você queira se disfarçar, dentro de 24h você poderá ser essa pessoa e trabalhar no cargo dela. Contém 1.000 bilhetes.
93. Enciclopédia da Vida (B-28)
Uma enciclopédia em que está arquivado coisas sobre todas as pessoas que tiveram relações com você desde o seu nascimento. Está gravado tudo o que aconteceu, as conversas que você teve com elas, e todas as lembranças. Não é raro ela tr mais de 10 mil páginas.
94. Espada do Ladrão (S-10)
Dando certo o ataque dado com essa espada, a pessoa que recebeu o ataque receberá o efeito de “assaltar”,”furtar” ou “roubar”, escolhidos aleatoriamente. Mas, para a pessoa que utiliza “prisão” e “colar do paladino” esse ataque não terá efeito.
95. Manto secreto (A-20)
Usando ele você consegue obter o efeito “blecaute” por um longo tempo.
96. Cobra Onisciente (A-12)
Alimente essa cobra com uma carta de nível C ou maior e ela vai cuspir uma cópia da “olho da mente”.
97. Câmera 3D (A-20)
Uma câmera que permite que você veja oque filmou tridimensionalmente. É possível regular o tamanho, então pode-se ver novamente aquele momento como se fosse real.
98. Cachorro Prateado (S-
Uma espécie que está em extinção. Possui pêlos prateados, e ainda por cima suas vezes são feitas de prata. Misturando 5g de ouro por dia em sua ração, ele fará 1kgde fezes prateadas.
99. Empregada Panda (S-6)
Uma espécie que está preste a extinção. Ela gosta muita de coisas limpas, seu hobby é cozinhar. Ás vezes ela até gosta de costurar e cuidar das plantas. Seu forte é cuidar de crianças humanas.
Cartas de Magia
1001. Voyeur (G-200)
Mostra todas as cartas nos encaixes livres do jogador alvo (restrito a jogadores encontrados dentro do jogo).
1002. Raio-X (F-150)
Mostra todas as cartas nos encaixes obrigatórios do jogador alvo (restrito a jogadores encontrados dentro do jogo).
1003. Defender (G-400)
Protege uma vez contra um ataque de outro jogador.
1004. Reflexão (E-120)
Reflete uma magia de outro jogador de volta para ele.
1005. Fora Magnética (C-50)
Envia você até o local do jogador alvo. (restrito a jogadores encontrados dentro do jogo)
1006. Furtar (F-170)
Rouba uma carta aleatória dos encaixes livres do jogador alvo.
1007. Roubar (C-50)
Rouba uma carta aleatória do encaixes obrigatórios do jogador alvo.
1008. Trocar (E-100)
Troca uma carta sua com uma aleatória do jogador alvo.
1009. Retornar (G-380)
Envia você para a cidade alvo (restrito a cidades já visitadas).
1010. Transformar (A-20)
Transforma uma carta sua em outra de suas cartas (se o limite da nova carta já tiver sido alcançado, “Transformar” é destruída)
1011. Clone (D-70)
Se transforma numa carta aleatória dos encaixes obrigatórios do jogador alvo (se o oponente não tiver cartas nos encaixes obrigatórios ou se o limite da carta já tiver sido atingido, a transformação falha e “Clone” desaparece)
1012. Repelir (F-140)
Repele o jogador alvo para uma localização aleatória.
1013. Recomeçar (D-65)
Teleporta o jogador alvo para o ponto de partida.
1014. Sair (B-30)
Permite que o jogador alvo saia da ilha.
1015. Olho da Mente (D-70)
Vê toda a coleção de cartas do jogador alvo.
1016. Vagar (F-200)
Teleporta para uma cidade ainda não visitada (se todas as cidades já forem visitadas, você fica no mesmo lugar e a carta desaparece).
1017. Colisão (F-200)
Teleporta para o local de um jogador ainda não encontrado no jogo.
1018. Arrecadar (B-25)
Rouba uma carta aleatória de cada jogador num raio de curto alcance do oponente.
1020. Falsificar (C-40)
Transforma-se numa das cartas de Nº 001 a 099. Essa nova carta poderá ser inserida num encaixe obrigatório, porém não conta como uma carta de verdade, não pode ser convertida em item e não conta no limite de cartas.
1021. Assaltar (B-30)
Rouba uma carta do adversário de sua escolha.
1022. Corromper (C-40)
Transforma uma carta de nível B ou superior do oponente em outra de nível D ou inferior. Você pode escolher o número da nova carta. (depois da transformação essa carta passará a contar no limite de cartas dela. Se o limite já tiver sido alcançado, ou se o oponente não tiver cartas de nível B ou superior a transformação falha e “corromper” desaparece). Depois da transformação, se a carta estiver num encaixe obrigatório com o número errado, ela se auto-destruirá.
1023. Sacrifício (B-25)
Escolha uma carta de nível A ou superior do oponente para ser destruída. Ele então escolhe uma carta sua de 3 níveis abaixo da destruída e a pega para si. Se o oponente não tiver nenhuma carta de nível A ou superior, “sacrifício” retorna a você. E se a carta de 3 níveis abaixo já tiver atingido o limite de cartas, ela não será obtida.
1024. Penetrar (D-80)
Retorna todas as cartas transformadas com “falsificar”, “clone” ou “transformar” para a forma original. Destrói todas as cartas que estiverem no lugar errado dos encaixes obrigatórios. “Falsificar”, “clone” e “transformar” não têm efeito em “Penetrar”.
1025. Blecaute (F-200)
Esta carta protege alguém contra os efeitos de “Voyeur” e “Raio-x” uma vez. O efeito não é acumulativo, usar outra “blecaute” enquanto uma já está em uso não aumentará o número de proteções.
1026. Água Benta (A-20)
Esta carta protege você contra magias de ataque dez vezes. O efeito não é acumulativo, usar outra “Água Benta” enquanto uma já está em uso não aumentará o número de proteções. Esta carta é afetada por magias de roubo ou destruição.
1027. Localizar (E-90)
Você sempre saberá a posição do jogador alvo. (efeito dura até o jogador sair do jogo)
1028. Atirar Pedra (E-100)
Destrói uma carta aleatória dos encaixes livres do oponente. “Atirar Pedra” desaparece mesmo se o oponente não tiver nenhuma carta nos encaixes livres.
1029. Tiro (B-25)
Destrói uma carta aleatória dos encaixes obrigatórios do oponente. “Tiro” desaparece mesmo se o oponente não tiver nenhuma carta nos encaixes obrigatórios.
1030. Apontar (E-120)
Aponta a localização do item escolhido. Não se aplica à carta número 000.
1031. Analisar (G-400)
Mostra a explicação da carta escolhida. Não se aplica à carta de número 000.
1032. Loteria (G-350)
Se transforma numa carta de um item aleatório.
1033. Adesão (C-50)
Você sempre saberá o que o jogador avo possui. (efeito dura até o jogador sair do jogo)
1034. Purificar (D-55)
Cancela o efeito da magia de transformação e retorna a carta a sua forma original. Se, após a transformação, o limite de cartas tiver sido atingido, a carta se transforma em item e não poderá ser convertida de novo. No caso de uma carta de magia, ela desaparece a não ser que seja usada imediatamente.
1035. Prisão (S-10)
As cartas inseridas nos encaixes da página alvo estarão protegidas permanentemente contra magias de roubo e destruição contanto que fiquem nos encaixes. A página alvo só pode ser alguma dos encaixes obrigatórios, páginas dos encaixes livres não podem ser escolhidas.
1036. Olho de Deus (S-10)
Você ganha os efeitos das magias “analisar” e “listar” permanentemente em todas as cartas de 001 a 099. Efeito dura até o jogador sair do jogo.
1037. Reciclar (F-170)
Permite que um item convertido a partir de uma carta volte a sua forma de carta mais uma vez. (limitado a cartas de nível inferior a C). Se o limite de cartas tiver sido alcançado, “reciclar” desaparece sem converter o item em carta.
1038. Listar (G-350)
Informa o número de pessoas em pessoas em posse da carta alvo, assim como o número total de cópias.
1039. Acompanhar (F-130)
Envia todos os jogadores num raio de 20m ao seu redor –incluindo você- para uma cidade alvo ou um jogador alvo. (restrito a cidades já visitadas ou a jogadores já encontrados no jogo).
1040. Contatar (F-200)
Permite a comunicação através dos livros com o jogador alvo. (restrito a jogadores já encontrados no jogo)(duração máxima: 3 minutos. Durante esse período, apenas o jogador que iniciou a conversa poderá cortar a comunicação).
Outras Cartas
003. Eliminar (——) *Carta só para Game Masters*
Teletransporta qualquer elemento que entrar em Greed Island ilegalmente para um ponto aleatório no continente de Ainjen.
100. Mapa da Ilha (G-400)
Mostra apenas o contorno da ilha. É um mapa mágico que vai se completando à medida que você anda pela ilha.
101. Mapa da Ilha (D-70)
Mapa contendo nome dos lugares e das cidades. Referências dos lugares e caminhos secretos estão anotados precisamente. Realmente completo!
110. Convite do Governador (SS-1)
Carta do governador da ilha. Dentro dela tem uma insígnia e um mapa para o castelo. Apenas aquele que possuir os dois poderá entrar.
163. Aldeões Doentes (F-150)
???
263. Aldeões Saudáveis (C-50)
???
266. Passe Especial (B-150)
O passe necessário para sair da ilha. Você pode adquiri-lo comprando do chefe ou derrotando-o. Na verdade, ele não dará o passe a você não importa o que der a ele.
572. Ciclope (G-333)
Dos gigantes, os ciclopes são os maiores. Preferem andar em grupos e atacam criaturas que entram em seu território. Quando sua fraqueza, o olho, é atingida, se tornam frágeis.
585. Cavalo-bolha (C-50)
Se protege confundindo os inimigos com bolhas brancas e vermelhas. Quase não tem força no ataque, mas você ficará surpreso com o barulhão que ele pode fazer.
598. Chefe dos Lobos (C-45)
Líder da matilha que ataca os viajantes. De nível C, ele se gaba de suas habilidades de ataque e força física. Enquanto ele permanece vivo seus subordinados são param de aparecer.
673. Marimocchi (D-80)
Monstro que se move numa velocidade super-rápida. É tão duro quanto uma bala de goma, por isso seus ataques não causam dano. No entanto, se você for atingido, pode ser bem irritante.
697. Lagarto Melanina (E-100)
Lagarto gigante capaz de engolir uma vaca inteira. Consegue causar morte por sufocamento com seu peso. Possui uma pinta sensível nas costas, e desenvolveu camuflagem para esconde-la.
711. Rato de Controle Remoto (H-800)
Manipula objetos com nen para se proteger. Este rato é mesmo covarde, desmaia só de encontrar outro ser vivo. Se multiplica facilmente, e pode ser visto na ilha inteira.
1217. Garugaida (F-185)
Uma das três iguarias da ilha. Seu gosto é melhor do que parece. Acredita-se que comer seus ovos prolonga sua vida. É gostoso tanto cozido quanto grelhado.
21449. Pedra (H-∞)
Pode ser encontrada ao lado das trilhas. É extremamente comum. Se você atirar em uma pessoa, poderá causar um pouco de dano.